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泛娱乐

时间:2021-08-20 作者:迷迷 来源:51区未解之谜网 手机阅读

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的"互联网发展八大趋势之一"。


2018年,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2018腾讯新文创生态大会上表示, "要从泛娱乐升级为新文创。"


基本信息

中文名称

泛娱乐

9245d688d43f8794b9b2d57dde1b0ef41bd53a17.jpg

价值链整合

关键环节是技术集成、内容制作


产业泛娱乐

迪士尼模式


腾讯泛娱乐

是以IP授权为核心


 

游族泛娱乐

实现移动互联时代的数字发行


影视戏剧制作

以品牌内容多维度交互为目标


通耀泛娱乐

是以IP为核心的广泛性粉丝经营


目录

1发展趋势

2企业举措

3IP范例

4价值链整合

5战略

6腾讯战略

7游族战略

8数字娱乐产业

折叠编辑本段发展趋势

经过三年多的实践与培育,腾讯互娱在腾讯游戏基础上,相继推出腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影业、腾讯电竞共五大业务平台,目前已基本构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态,初步打造了"同一明星IP、多种文化创意产品体验"的创新业态。


2014年"泛娱乐"一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将"泛娱乐"作为公司战略大力推进,"泛娱乐"在2015年被业界公认为"互联网发展八大趋势之一"。


2017年ChinaJoy联合新华社瞭望智库发布《2017泛娱乐战略报告》 《报告》认为,泛娱乐已成为文化领域最受关注的商业模式。以腾讯为例,它已从科技公司变成科技+文化公司,并陆续完成互联网与游戏、动漫、文学、影视、音乐等文化领域的布局。这种以泛娱乐为代表的互联网文化,是有中国特色、文化发展的一个新亮点。


作为泛娱乐的提出者,腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武也代表腾讯宣布,腾讯将致力打造以互联网为基础的"科技"和"文化"企业,泛娱乐的使命就是让文化以契合时代的创意形态,走进生活;同时激活中国文化,打造数字文化产业的"丝绸之路"


负责"连接一切"的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。在互联网时代,文化产品的连接融合现象明显。游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建一个知识产权新生态。


近几年来,围绕IP为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,"明星IP"成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成中国文化产业趋势。


UP2015腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯副总裁程武提出关于泛娱乐时代未来趋势的五点思考:


1、任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;


2、创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人;


3、移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;


4、趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;


5、科技、艺术、人才自由,"互联网+"将催生大创意时代。


2016年,在UP2016腾讯互动娱乐年度发布会上,针对IP概念、泛娱乐战略思路快速引发共鸣的情况,程武呼吁整个行业需要更高的自觉和更多的共识,并提出泛娱乐时代互娱对于IP探索的三个原则:


1、知名度不等于IP,IP是被市场验证的用户情感载体。


2、IP价值来自共建而非交易,"先纵后横"推动IP增值。


3、活跃的IP源头是根本动力,每个人都有不可被辜负的天分。


2016年3月,全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在媒体沟通会上答记者问时表示,腾讯有责任和义务去思考如何将IP泛娱乐化和多角度开发,并首次对外表达了腾讯做好泛娱乐的信心--"目前在国内最有条件做好的,也应该就是我们了。"


2018年4月22日至23日,UP2018腾讯新文创生态大会在北京举行。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武正式发布了作为"泛娱乐"升级版的"新文创"战略构思,并阐述了从"泛娱乐"到"新文创"的核心思路。


2011年7月8日,腾讯集团副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的"泛娱乐"构思。这也是整个行业内首次提出"泛娱乐"的概念。


2012年3月21日的"UP2012腾讯游戏年度发布会"上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。


"泛娱乐大师顾问团"也在此次发布会上成立:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。该次发布会上也宣布成立腾讯动漫发行平台。


同年,陈可辛、袁和平、奚仲文在腾讯游戏嘉年华上宣布加盟电影网游《天涯明月刀》大师顾问团,分任首席创作顾问、首席动作顾问、首席美术顾问。


在2013年腾讯游戏年度发布会上,泛娱乐大师顾问团升级,围棋九段古力加盟,腾讯游戏还宣布与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会等权威艺术机构达成战略合作。也是在此次发布会上,腾讯动漫发行平台宣布升级为腾讯动漫,成为腾讯互娱旗下继腾讯游戏之后的第二个泛娱乐实体业务平台。


同年,互娱旗下第三个实体业务平台腾讯文学对外推出,同时成立"腾讯文学大师顾问团",诺贝尔文学奖获得者莫言、著名作家刘震云、苏童、阿来加盟。


2014年4月,腾讯互娱正式走向台前。在当年腾讯互娱年度发布会上,程武对泛娱乐战略作出了全新阐述,刷新定义为"基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济"。


同月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了"泛娱乐"概念。这是中央部委报告首次提及泛娱乐概念。


2014年4月11日,奥飞动漫监事会主席罗育民表示,2013年花了10多亿元收购其他公司,整合其业务,为的是向"泛娱乐产业"方向迈进。董事长兼总经理蔡东青表示,将打造以IP内容版权为核心的动漫影视、媒体、玩具、游戏业务。


2014年7月30日,在中国游戏产业年度盛会--ChinaJoy高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等公司高管的讲话,均提及公司"泛娱乐"布局思路与趋势。


2014年9月,小米互娱副总经理程骏在第三届全球移动游戏开发者大会上,发表了《泛娱乐趋势下的跨界精品IP如何在手游中获益》的主题演讲。程骏表示手游第一大的IP群体是文学类的,第二大的IP群体是经典游戏类,第三大类的是动漫,第四是影视类,他认为只有IP的生长速度比较快,所以小米希望和更多的影视IP游戏合作。


同年9月,腾讯互娱宣布正式进军影视,成立第四个业务平台"腾讯电影+",并宣布首批明星IP改编计划,包括了《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》等互娱游戏、动漫、文学业务部门的明星IP。


王中磊、于冬、叶宁、黄群飞、李力、丁亚平等多位电影界重量级大咖也纷纷现身当天发布会,并在腾讯互娱艺术高峰论坛上与腾讯集团副总裁程武一起纵论互动娱乐时代IP的价值以及如何为电影注入互联网基因。


程武坦言,电影是当下非常热的一个产业,也是一门非常能够展现想象力的艺术,越来越多公司都开始进入这一领域,其中不乏大型的互联网企业。"腾讯电影+"还只是一个新兵,有许多需要学习和成长的空间,他希望"腾讯电影+"能通过电影实现IP价值的放大,打造人人喜爱和家喻户晓的人物和故事,给行业真正带来一些不同的视角与新的活力。


程武提到,对于腾讯互娱而言,主要是希望能够基于自身优势,够探索一些新的可能性。这种探索,可以分成两个层面:第一个层面,是对电影本身的探索。传统电影工业一直都希望更好地拥抱互联网,而互联网企业也希望像改变其他行业一样,带给电影工业新的变革。可事实上,可以看到,无论是好莱坞还是中国,互联网对电影的改变更多的还是在营销上,对电影创作本身应该还没有根本性的革新。相信未来互联网肯定会对电影产生巨大的影响,只是对于一门艺术而言,未必是纯粹因为类似大数据这样的纯理性手段,而是通过互联网的连接能力,让各种有奇思妙想的人、有技术专长的人汇聚到一起,让像VR这样的新技术,让观影大众和前沿的思潮都能够为电影创作所用,在题材上,创作手法上,以及观影方式上产生新的形态。第二个层面,是在整个泛娱乐布局层面,互娱会探索一条路子,让电影更好地融入到整个泛娱乐生态中,更高效地与文学、动漫、游戏等业务协同,让一个IP快速实现增值。


博纳影业集团董事长兼总裁于冬认为,中国电影产业或已经到了一个关键的拐点。在电影行业改革所面临的困难还未得到根本性解决、电影行业自身也并未做好时,互联网时代和金融资本时代的到来,对于电影产业产生的冲击是巨大的、革命性的。作为内容制作的平台公司,应该做好准备在风口浪尖迎接这一时代的到来。


王中磊认为"腾讯电影+"给影视行业带来了两部分的启发和改变,一个是IP的丰富性,以IP为核心即"内容为王",IP是影视行业最核心的部分,互联网时代可以让IP从一个死板的创意变成影视公司与观众之间的多元的情感连接,比如游戏转为电影、粉丝互动等;另一方面,以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是观众导向创意者。


万达文化集团副总裁叶宁也认为IP是文化创意行业的原点,十分宝贵,但更重要的是IP背后的观众,这才是根本。互联网时代"逼"着电影从业者从用户的角度去思考问题,放下自我,观察观众。参考好莱坞娱乐帝国经验,IP的价值最重要的并不在于电影一块本身,而在于渗透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做线下主题公园或者创造其他新的用户体验方式,了解用户吸引用户,让用户愿意买单。


华夏电影发行有限责任公司常务副总经理黄群飞认为,腾讯等互联网公司已在风口,最有可能成为中国未来六大传媒帝国。原因在于,好莱坞电影经历上百年已经做得足够强大成熟,美国互联网的出现也难以撼动。中国的互联网技术已经走在世界前沿,并且在传统影视行业发展还不够强大成熟时,互联网公司已经加盟介入。


2014年10月,在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法给予肯定。


2014年11月,腾讯集团董事会主席兼CEO马化腾在首届世界互联网大会上发表主题为《连接时代的探索》演讲。在演讲中,马化腾表示腾讯正回归到最本质,基于通讯和社交优势做连接器,并重点谈及腾讯对于内容的重视,表示过去11年已在游戏为主的内容领域扎根下去,接下来希望以开放的心态和合作伙伴一起,通过影视、音乐、动漫、文学、游戏等互动娱乐业务构建一个开放的知识产权(Intellectual Property,简称IP)新生态。


马化腾表示,基于连接和开放两个原则,腾讯如果只是提供最简单的连接,那就只是纯管道,这种连接无法提供足够的增值服务。过去11年来,腾讯在内容领域,尤其是网络游戏,已经扎根下去。中国互联网发展了18年,从完全无序的不重视知识产权到越来越重视知识产权,虽然还没完全解决问题,但已经很明显在改善,只有这样整个互联网商业模式才能成型,才能从影视、文学、游戏、动漫、音乐等领域延伸构成一个交织的、分层次的新生态。


2014年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的"泛娱乐"战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。


2015年3月,在UP2015腾讯互动娱乐年度发布会上,互娱旗下游戏、动漫、文学、影视四大业务首度集体亮相,腾讯集团副总裁程武表示,希望通过"互联网+",通过泛娱乐平台,搭建一个自由表达创意的生态,为所有艺术领域中的优秀创作者、为每一个优质的IP带来机会,为每一位读者带来更多的温暖和感动。让所有人都能将自己的想象力,变成打动亿万用户的创意作品,实现自己的梦想。


2015年3月,人大代表马化腾在两会媒体会上表示,"互联网与传统文化产业的深度融合,正在成为一个市场价值越来越大的有机生态系统。保护网络版权、培育正版消费理念有利于激发内容创作者的活力,是促进文化产业振兴的基础,也有利于提升我国文化软实力。我非常看好中国的文化产业,目前看起来还很小,但在影视、音乐方面,中国都将有长足的发展。内容产业最核心的就是版权,我们在很多领域呼吁保护知识产权。音乐、文学、动漫都会越来越正规化,我觉得这是大有可为的。"


2015年11月,腾讯集团副总裁程武在腾讯动漫行业大会上做了名为《与二次元经济一起飞》的主题演讲,在业内首次提出"二次元经济"概念;腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇在大会上详细解释了腾讯动漫开放共创的商业策略,腾讯动漫将打造青年向的动画精品IP、举办国内动漫最大赛事星漫奖,并积极引进日本精品IP。2016年3月,全国人大代表, 腾讯集团董事会主席兼首席执行官马化腾在全国两会上提出了五个建议,其中包括《关于以创新为驱动,促进我国数字内容产业发展的建议》,在建议中表示移动互联网的快速普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入发展的快车道,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展,将是"泛娱乐"发展的趋势。提倡深度挖掘 IP的价值,系统性地综合开发这些IP产业。实现IP的多角度开发,使IP的价值得到真正的重视和体现。


2016年3月,UP2016腾讯互娱年度发布会上,腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武表示,在腾讯集团的"连接"思维和"开放"战略下,泛娱乐逐步成为腾讯在"互联网+文创产业"领域进行探索的基础思维,推动了业务的成长。除了游戏业务继续保持着业界领先的地位,腾讯动漫也已成为中国旗舰动漫平台,阅文集团更是占据了非常主导的产业地位,去年9月新成立的腾讯影业,也开始以IP为轴心,寻找电影除票房之外的更大价值。"我们也正在以作品和IP为核心,大力推动业务之间的共生共融,以及和全球范围内的广泛合作与连接,希望能逐步构建一个活跃的内容生态。"


腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇在UP2016腾讯互娱年度发布会表示,"在二次元的世界探险,需要团队的力量和开放的精神。希望与产业链及泛娱乐领域的伙伴们协力,将动漫IP做大做强,让二次元文化成为生活的一部分。"


腾讯游戏副总裁刘铭在UP2016腾讯互娱年度发布会上也提出,对于游戏业务而言,泛娱乐IP打造主要存在三种模式理念:


1、经典游戏IP打造模式:一款游戏大作必须同时具备经典的世界观、广泛认同的价值观以及被用户铭记和喜爱的元素,才能够扩展至其他泛娱乐领域,真正形成以游戏为始端的IP化布局。


2、游戏外延文化IP源培育模式:旨在面向足球、篮球等不同大众文化向的粉丝,推出同一题材的多领域定制化产品,最终孵化形成全新泛娱乐IP。


3、IP多领域共生模式:是指在一个世界观内核的基础上,多领域平行演绎,同时互动共建同一明星IP。


2016年6月,阅文集团(腾讯文学)在上海举行"IP生态大会",以阅文6亿粉丝及背后的粉丝运营力为基石,推出"生态共营"的IP商业2。0新模式,吸引了业内百余家知名企业和资方的关注。腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武指出,在泛娱乐的思路下,首先需要拿出开放的心态,进而形成规范的行业机制,让最适合的行业伙伴走在一起,在自觉协同的状态下,贯穿文学、动漫、影视、游戏和周边制造的所有力量,在一个完整的自循环体系里,共同塑造IP,为同一IP的增值而努力,然后共享明星IP所带来的粉丝经济势能。


阅文集团CEO吴文辉也表示,阅文集团不仅面向产业下游开放有粉丝加持的优质IP,更包括IP价值商业实现的整体解决方案和完善生态。在阅文的IP布局下,IP商业早已走出以孤立开发、版权简单售卖为特点的1.0时代,迈入从点到线再到面,由短线开发走向长线开发的2.0时代。


2016年7月,腾讯联合著名开发商Smilegate在上海发布穿越火线战略峰会,同时发布穿越火线IP战略:大胆开放。Smilegate积极寻找外部合作伙伴,并加大了在电竞事业上的投入;寻求跨界。Smilegate将穿越火线的IP扩展到游戏范围之外,如联合好莱坞制作公司进行真人电影、电视剧的拍摄,以及VR、玩具、漫画、主题公园的开发和拓展。价值共享。Smilegate还致力于为穿越火线IP的各个合作伙伴创造机遇,共享穿越火线IP的巨大价值,如开展社会公益、推出创意孵化器等等。


2016年7月,由国家新闻出版广电总局、商务部、科技部等政府部门指导的ChinaJoy2016在上海新国际博览中心正式开幕,作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,ChinaJoy官方今年首次将"泛娱乐"作为主题,并提出"游戏新时代,拥抱泛娱乐"口号。


腾讯游戏副总裁在ChinaJoy高峰论坛上发表题为《泛娱乐:为了一切不可被辜负的天分》的演讲,表示对于腾讯,"泛娱乐"不仅是商业策略,更代表一种带有温度的视角,是对"人"的重要意义的关注,在腾讯看来,电子竞技将会成为未来发展的趋势。除了在游戏、动漫、电影等业务上垂直业务的泛娱乐探索外,基于"先纵后横"、打造繁荣大生态的泛娱乐思路,腾讯在跨平台横向联动上还做了更多的积极尝试。


2016年10月20日,第二届腾讯动漫行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武发表讲话,用一个公式来进一步解释二次元经济,即 "精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP"。


2017年3月26日, 国务院发展研究中心下属中国经济年鉴社联合腾讯社会研究中心在北京钓鱼台国宾馆召开新闻发布会,首次发布"新生态,新表达,共治理--创意者经济"的课题成果,这是中国首次提出"创意者经济"的新概念,其中对"泛娱乐"生态中创意者群体的现状和未来的发展进行了研究与探索。发布会邀请到唐家三少、雾满拦江、蒋方舟、李杨、庹小新、叶非夜等知名文创者来分享他们的创意者故事,还有文化部文化产业专家委员会主任范周、阅文集团高级副总裁张蓉、腾讯影业副总经理陈洪伟等。会中提到,以腾讯为代表的泛娱乐业务实践带来了UGC的大爆发,给广大的中国文创作者带来发展机会,提供了一个很好的产业生态载体,代表了目前中国"互联网+文创"产业的最高水准,催生了更广泛的创意生成、更扁平的创意生产、更充分的创意认同,而随着泛娱乐的进一步深化发展,这一产业生态将进一步影响社会传播,进而影响治理体系,使中国"互联网+文创"产业走了一条与传统文化产业,同时也是与发达国家文创产业发展完全不同的路径,即"创意者经济",有可能让中国"互联网+文创"产业实现弯道超车。


2017年4月20日, UP2017腾讯互娱年度发布会在北京举办,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武具体分析了中西泛娱乐的差异 。西方奉行精品策略、多出明星IP,且长于线下衍生。而中国的泛娱乐根植于互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰富活跃的IP源头、形式多变的线上衍生, 可以说"互联网+文创"的平台优势,是中国做泛娱乐的特色。因此,较之欧美娱乐公司,中国没有现成的模式可依赖,中国要探索自己的特色。他指出,经过五年的泛娱乐探索,腾讯已经在不同的内容领域奠定了坚实的发展基础。站在泛娱乐的新起点上,程武表示,接下来希望以IP为核心,联动各项业务,和行业所有伙伴一起,去构建一个开放、协同、共融共生的泛娱乐内容新生态。


2017年7月26日,主题定为"同行十五载 共享泛娱乐"的第十五届ChinaJoy上,ChinaJoy组委会与新华社《瞭望》智库,联合发布了一份《2017"泛娱乐"战略报告》(以下简称报告),报告指出,互联网与文化的集合,已经成为中国文化发展的一个特点,以腾讯为例,它已经从科技+文化公司,逐渐完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、音乐等文化领域的融合布局。从2011年程武在国内首次提出泛娱乐概念开始,随着近几年的发展,泛娱乐已毫无疑问成了文化领域中最受关注的商业模式。


折叠编辑本段企业举措

腾讯:2015年两会期间,腾讯集团CEO马化腾受访表示,腾讯将更加聚焦核心,其一是以微信和QQ为平台作为连接器;其二就是做内容产业,其中最核心的就是知识产权(IP,Intellectual Property)。马化腾称,在动漫、文学、影视、音乐等方面,中国有长足发展潜力,腾讯将积极促进互联网产业与传统文化产业融合。


2017年7月26日,ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(以下简称CDEC)在上海召开,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武等各方出席了本届大会,就泛娱乐行业发表看法和建议 。他指出,腾讯希望将自己打造成一家以互联网为基础,能够在科技和文化两个维度上提升人类生活品质的公司。"这是腾讯公司的战略思路,也是决心。"


程武对于腾讯要做"文化"进行了进一步的阐述,同时他也提出,尽管整个泛娱乐行业在商业上实现了可观的变现,但在文化的纬度上,真正能够经得起时间检验、能够成为民族文化标签的IP还非常少;而这也是腾讯接下来数年在泛娱乐领域布局的重心。


此前,马化腾提到,中国数字内容产品正在逐渐得到国际文化市场的认可,手游、影视、文学、动漫、音乐等跟内容有关的数字文化产业,正在蓬勃发展,走向海外,成为新的"丝绸之路",中国应该抓住现在的大好机会,去布局全球的数字文化产业。程武认为,当前局面大好,却依然只是起点。尤其是经得起时间检验、能够成为民族文化标签的IP还非常少,这是留给文化企业的机遇,也是挑战。


对于接下来数字文化产业"丝绸之路"的开拓,腾讯仍然任重道远。程武表示,腾讯将重点关注三个方向:


其一,新核心:聚焦打造有民族文化积淀,并被这个时代所欢迎的IP。一方面,注重传统文化的挖掘,比如去年开始,腾讯与故宫的战略合作;另一方面,充分发挥互联网的连接优势,广泛、开放地去网罗年轻人的创意与天分。比如,腾讯花费六年时间持续打造的NEXT IDEA创意平台。


其二,新协作:以IP增值为核心,搭建着眼于长期价值的IP打造协作共同体。比如经典端游《地下城与勇士》的共创模式、《西行纪》成立IP制作委员会等一系列探索。


其三,新格局:积极接入全球产业体系和市场。把船先开出去,在融合中成长。比如腾讯游戏,很早就开始在全球范围内去寻找优秀的研发力量,才有了享誉全球的Riot Games和《英雄联盟》,腾讯自主研发的《王者荣耀》也已经在港澳台地区、部分亚洲和欧洲国家,陆续推出海外版本;腾讯动漫从成立开始,就跟日本的几大出版社合作,除了引进日漫,也陆续把《从前有座灵剑山》《狐妖小红娘》等优秀的国漫作品推向日本市场;阅文集团今年刚推出了起点中文网的海外版;而腾讯影业,也从成立一开始,就和传奇、华纳等好莱坞电影公司展开合作。


腾讯有两大事业群都涉及到内容版权,其一是互动娱乐事业群(IEG),旗下业务包括腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏、腾讯电影+,其二是网媒事业群(OMG),旗下有腾讯视频、腾讯网。


其中,腾讯互娱基于网络游戏业务,于2012年、2013年和2014年先后推出动漫、文学、影视三大新业务平台,开始系统布局泛娱乐生态,并在游戏、文学、动漫业务领域均处于国内领先甚至全球领先地位。2015年9月,腾讯在北京宣布成立全资子公司腾讯影业。至此,腾讯互娱四大泛娱乐业务版图完整建立。


在游戏领域,腾讯已成为全球游戏用户和收入规模第一的公司,在此基础之上,腾讯一方面从外部引入如《复仇者联盟》、《火影忍者》、《中国好声音》、《仙剑奇侠传》等来自动漫、影视、综艺等各领域的明星IP进行游戏改编等泛娱乐延展,另一方面,也重视对IP的培育和塑造。如根据古龙经典小说改编的同名游戏《天涯明月刀》,聘请陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐四大香港电影宗师级人物参与游戏研发,用电影的手段去打造精品游戏。


针对不同的IP打造模式,腾讯互娱积极开展游戏业务的泛娱乐实践。其中,《地下城与勇士》(简称DNF)通过获得开发商授权,2016年系列IP新品将延续"热血格斗"风格,通过动画、文学、音乐等全新面貌与亿万粉丝相见;《FIFA Online》则以足球题材聚集的粉丝情感共鸣为基础,推出《FIFA Online 3》游戏、《绿茵继承者》节目、《全力进攻》漫画、《冠军之心》小说等不同领域的足球题材产品,并对其中人气作品进行多领域拓展。


在动漫领域,腾讯动漫是中国最具规模的正版网络动漫平台,


目前,腾讯动漫的网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户超5000万。有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,签约作者数超600人,有超过300部作品漫画点击率过亿,其中29部漫画作品阅读量过10亿,12部动画作品播放量破亿。腾讯动漫旗下的知名国漫IP包括《我叫白小飞》(尸兄)、《王牌御史》、《妖怪名单》、《中国惊奇先生》、《狐妖小红娘》、《从前有座灵剑山》和《一人之下》等。《我叫白小飞》、《王牌御史》、《妖怪名单》、《中国惊奇先生》、《狐妖小红娘》和《一人之下》等多部作品进入百度搜索风云榜国产动漫排行榜Top10。其中,《我叫白小飞》的漫画和动画点击率超85亿。在百度动漫排行榜上一度位居前三(和著名日漫作品《火影忍者》和《海贼王》并居前三,被《我叫白小飞》超越的著名作品包括《柯南》、《银魂》等)。2016年1月,动画《从前有座灵剑山》登陆日本,成为第一部在日本电视台播放的中国青少年向连载动画,动画全网播放量超2亿。《狐妖小红娘》动画全网播放量超2。5亿。腾讯动漫布局PC站、安卓客户端、iOS客户端、Html5、QQ动漫、腾讯新闻客户端等产品线,覆盖用户日常使用场景。2015年,腾讯动漫召开了第一届动漫行业合作大会,在大会上提出基于动漫产业的全新商业战略二次元经济,即基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态。2016年,在第二届腾讯动漫行业合作大会上,二次元经济的概念被总结为:"精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP"。


2016年,腾讯动漫宣布与B站联合出品约20部动画作品;并与日本讲谈社达成合作,逐步引入包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》、《头文字D》、《宇宙兄弟》在内的知名正版日漫,成为国内首家同时和集英社、角川集团和讲谈社达成合作的网络动漫平台;腾讯动漫还与凯撒股份合作,将旗下《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《山河社稷图》等10部重量级IP授予凯撒股份,以实现大IP开发战略。2016年,腾讯动漫还将与腾讯影业合作《狐妖小红娘》等多部动画电影,与开心麻花合作《我叫白小飞》舞台剧,与啊哈娱乐合作《王牌御史》真人剧,与阅文集团和《漫画会》杂志联合出版《山河社稷图》单行本等。2016年年中,腾讯动漫推出看板娘"企鹅娘";2016年10月20日,在腾讯动漫第二届行业合作大会上,围绕二次元经济,腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇在现场发布了三大业务举措:新人新作与新工作室的扶持;构建二次元联盟体系;打造多元化的IP成长路径。除此之外,腾讯动漫还将携手《穿越火线》和啊哈娱乐一起推广《枪娘》;与央视动画和啊哈娱乐一起打造体育动画《足球英豪》。


在文学领域,2013年成立的腾讯文学拥有驻站网络作者30余万人,并拥有莫言、刘震云、苏童、阿来等著名作家担任专家顾问,作品储备超过35万,日访问用户超过3000万。其中以电竞为背景的超人气作品小说《英雄联盟之谁与争锋》点击量超过2亿,大神猫腻的《择天记》已实现游戏、音乐、周边、图书出版等泛娱乐形态开发。


目前阅文集团拥有8大原创文学平台,包括顶尖原创作家在内的400万名创作者队伍,作品总数1000万部,覆盖200多种内容品类。而为了推进"全民阅读",实现全内容覆盖,阅文还与2000家出版单位建立了合作,引入哲学、科学、宗教、财经、旅游等各类出版物内容,覆盖市面上热门出版物的50%以上。


在影视领域,2014年9月成立的"腾讯电影+"公布的首批明星IP电影计划中,有7个知名IP将被陆续改编成电影,这些IP包括:《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》和《藏宝图》。


2015年9月17日,腾讯影业宣布成立,成为腾讯互娱泛娱乐业务矩阵上的重要一环。腾讯集团副总裁程武出任腾讯影业CEO。发布会上程武提到,未来电影可能出现以下四种趋势:


1、不再孤立的情感承载。电影将不再是一种孤立的体验,其价值不仅不再局限于票房,更将通过影视、文学、动漫、游戏、衍生品等多元IP运营方式的协同,实现全面的释放,形成远超当下的娱乐消费规模--这其实也是泛娱乐的潮流所向。


2、连接大众的众创生态。一方面,越来越多的网络文学、网络动漫正在被改编成影视作品并取得成功。这不只是简单的知名度问题,而是因为这些故事本身,就是在一个不断迎合、适应用户情感需求的过程中诞生的。而这个过程,其实也可以理解为是一种大众不自觉地参与创作的过程。另一方面,依靠大数据对网络文学、动漫的用户洞察的支持,为电影创作提供更加具体和现实的决策辅助,同样是完全可以预期的。至于未来是不是一些有深刻理解和创意能力的用户,甚至可以通过互联网的连接,直接、主动参与到影视作品的创制中,都值得思考和探索。


3、社交驱动的宣发升级。在移动互联网时代,信息的传播越来越依赖于人际关系驱动,中心化的媒体价值正在被各种圈子与社群取代。在未来,潜在的观众很可能从电影创作的最开始,就全程关注和参与互动,进而通过垂直化、圈层化的人际传播完成影片的宣发。


4、虚实结合的"体验场"。随着虚拟现实技术和各种智能设备的深入运用,未来虚实体验将更加充分的结合,观众可以看到不同的结局?观众在观影过程能影响剧情?未必是很遥远的猜想。


2015年10月,腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武在釜山国际电影节上表示,互联网技术推动包括电影在内的内容创意产业商业创新。一方面,互联网拥有更广的用户覆盖,让用户进入门槛更低;另一方面,互联网带来快速迭代更新,有效催生创意,让用户游戏体验更丰富;其三,互联网带来了更强互动,让用户高度参与游戏优化改进中;最后,互联网下的内容生产成本及用户获取成本均大幅降低。


2016年3月,腾讯影业公布了2016首份片单,重点项目共计16个,2016计划上映电影7部,其中包括《爵迹》、《择天记》、《天涯明月刀》、《电竞狂潮》、《微微一笑很倾城》等重磅作品。目前,《火影忍者剧场版:博人传》、《魔兽》、《微微一笑很倾城》、《爵迹》已经上映。


2016年9月,即腾讯影业成立一周年年度发布会中,公布2016全年片单共计影视项目33个,其中包括2016年底上映的《少年》(杨树鹏导演)、《拓星者》(张小北导演)、《恐龙特急克塞号》(一濑隆重监制)、《兔斯基》(合作美国Tuner公司)、《从前有座灵剑山》、《古董局中局》(马伯庸文学顾问)、《藏地密码》(合作山影制作)、《中邪》(新导演马凯)、《飞车纪元:钢铁的天使》(原创动画)、《金刚》(合作传奇影业)、以及陆川导演的"两万里计划"等更多重磅影视项目。


以IP为核心不断拓展泛娱乐业务同时,腾讯互娱还与中国艺术研究院、中国舞蹈家协会、中国棋院等多个权威专业机构以及莫言、谭盾、蔡志忠、陈可辛、苏童、阿来、陈可辛等名家展开积极深入的艺术合作,成立大师顾问团,致力于打造民族文化精品和明星IP,让想象绽放,构建泛娱乐健康新生态。


2016年9月17日,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在2016腾讯影业年度发布会上表示,腾讯影业希望能够打造具有以下特点的影视作品:


首先,是年轻,希望题材年轻,风格年轻,贴合年轻人的想法和新的思潮;


第二,是独特,希望能够有独创性,能够给人意料之外的惊喜感,要勇敢,最好能超越既有认知;


第三,是高品质,无论是投资规模多大的影片,都希望能够用诚意,用品质的坚守,不能够粗制滥造;


第四,是连接,腾讯提出过一个口号,希望连接一切。在影视方面,希望一方面不孤立的做电影,另一方面希望能够围绕IP价值构建,与文学、动漫、戏剧、游戏做充分的泛娱乐联动,让作品有更大空间和可能性。


围绕这个方向,腾讯影业旗下三个工作室,大梦电影工作室,会更多探索关于新题材和新类型的影片,黑体工作室会更多尝试电视剧和电影之间的影剧开发模式,进化娱乐工作室将会致力于打造原创动画电影。


阿里:2015年3月,宣布以24亿元入股光线传媒。此前先后投资了天天动听、虾米音乐、声盟、华数传媒、文化中国和优酷土豆,并将文化中国更名为阿里影视,称将打造涵盖电影、连续剧、综艺、游戏、音乐、教育、电商的家庭数字娱乐内容生态。


百度:先后投资YOKA时尚网、纵横中文网、PPS视频和积木热门视频。并称将会以原创小说版权为核心,建立包括动漫、游戏、影视、出版等增值业务的泛娱乐生态链。


光线传媒:2014年6月17日,光线传媒一口气宣布了三笔投资方案。按照光线总裁王长田的规划,光线要收购的将会是"一个公司群",收购对象涵盖游戏、动画、视频、移动互联网社区、网络文学、主题公园类公司等多种类型的公司,完成的是一个全产业链式的布局。


华谊兄弟:华谊2015年将旗下业务整合为三大板块:传统影视板块、实景娱乐板块和互联网板块(游戏、新媒体等),其架构也开始围绕一个IP的转化和连接而改变布局。华谊兄弟董事长王中军称,如此布局是为了打通全产业链,未来要将公司打造成泛娱乐的平台。


360:举办星耀360颁奖盛典,邀请了众多明星前来跨界助阵,对外宣布"布局泛娱乐产业链"。


艺动:艺动娱乐被广东群星玩具以发行股份和现金的方式收购100%股权。艺动娱乐CEO李波表示,会借助此次并购,组建泛娱乐平台。


趣游:趣游与编剧、于正工作室创始人于正签署《美人制造》剧集的版权协议。趣游集团董事长玉红表示,游戏将借助影视剧受众用户创造更大的空间,这也是"PC网游泛娱乐"布局的一个初衷。


通耀:已签下多部著名动漫的游戏改编权、电视及网络视频播放权、动漫衍生周边销售权及二次授权,通耀做的就是构建一个以IP为中心在各个领域深度挖掘粉丝经济和品牌价值,这通耀眼中的泛娱乐化。


2016年12月9日,腾讯互娱宣布成立腾讯电竞,腾讯电竞就此与互娱旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵。


目前,腾讯拥有浩大的电竞用户,PC电竞用户规模1.1亿,移动电竞用户规模1.7亿。


折叠编辑本段IP范例

《洛克王国》:中国最大的儿童网络社区,历史最高同时在线帐户数100万。同名系列大电影已推出三部,舞台剧刷新了中国儿童舞台剧单场演出最高票房纪录。围绕一个线上的儿童网络社区,洛克还衍生出了图书、动画片、周边产品等多种泛娱乐形态,成为腾讯互娱尝试的第一个泛娱乐全产业链IP。


《尸兄》:被称为国漫神话,作者"七度鱼"是浙江小城丽水的一位原画师。截止2015年3月,《尸兄》的漫画点击率超过48亿,动画点击率超过14亿。在百度动漫排行榜上一度位居前三。作为腾讯动漫迄今最为成功的原创IP, 腾讯副总裁程武称,一个"高情感寄托、高用户认知"的IP已经诞生。2014年8月,腾讯动漫宣布《尸兄》手游授权中青龙图,授权价创迄今手游业内最高记录。同年9月,"腾讯电影+"发布会上,《尸兄》宣布将改编成电影。作者"七度鱼"也为年收入破百万元的职业签约漫画家。


《火影忍者》: 《火影忍者》是腾讯对于日本IP的一个新尝试,通过自身丰富产品长线布局,利用泛娱乐等多样方式激活、拓宽IP用户。在动漫平台聚集最原始追番的火影粉丝,火影手游吸引到游戏用户,剧场版吸引电影用户,无论哪一方需要配合传播,都能调动全平台资源,影响到最多的用户。同时也是为IP进行二次的用户累积,扩大了IP的意义和内容,多方位延续这个IP的生命力,实现对IP的一个良性的维护。《火影忍者手游》一经推出,成功占领IOS双榜第一,成为2016年上半年动作RPG品类中的爆款作品。2016年,《火影忍者剧场版:博人传》上映,这是腾讯影业成立后上映的第一部作品,票房为1.02亿,是继《哆啦A梦》之后票房最高的日本动画电影。


《魔兽》:《魔兽》大电影最终中国内地总票房收入14.7亿元人民币,占比全球票房的53%。此次《魔兽》宣传由腾讯互娱旗下的腾讯影业作为营销主阵地,并调动了社交网络事业群SNG、腾讯互娱IEG、移动互联网事业群MIG等多部门协同作业,并得到了企鹅影业的大力支持。动用的腾讯工具包括腾讯手机(电脑)管家、QQ浏览器、QQ空间、钱包、兴趣部落、手游等各种平台。线上营销方面,通过QQ浏览器+腾讯手机(电脑)管家达到曝光量9亿,微信+广点通广告曝光量6320万,微信朋友圈用户触达1640。9万,电影《魔兽》公众号图文营销活动用户触达1200万,QQ钱包覆盖影院3000家,QQ空间互动用户达到1200万,QQ兴趣部落曝光量10亿,QQ魔兽表情发送量一亿,QQ会员互动用户达到400万。


《勇者大冒险》:《勇者大冒险》作为全球首个全新泛娱乐明星IP打造模式的实践案例,是在一个世界观内核的基础上,多领域平行演绎,同时互动共建的明星IP。目前《勇者大冒险》已在动画、游戏、漫画、文学等多端完成泛娱乐布局。在腾讯游戏、腾讯动漫、像素软件、南派三叔共同成立的中国互联网+泛娱乐领域的首个版权委员会--《勇者大冒险》版权委员会的指导下,进行IP版权开放,通过引入优秀合作伙伴,围绕"IP架构师"、知名作家南派三叔构建的大世界观,持续在多领域推出高品质新作。目前《勇者大冒险》动画已更新至第二季,成就国漫在悬疑探秘品类的经典之作。


折叠编辑本段价值链整合

1、泛娱乐是产业融合的现象。产业融合是由于产业交叉、产业渗透和产业整合所形成的产业边界模糊或消失的产业发展现象。娱乐产业的融合主要体现在:现代数字技术基础上传统产业之间的融合;现代信息平台基础上新兴业态的发展与融合;现代技术手段基础上文艺表演等各种文化表现形式之间的融合 。


2、泛娱乐是网状价值链的整合。娱乐产业是文化创意产业的一部分,具有一定的文化内涵,将创意作为产业发展的核心,在信息技术的带动下,娱乐产业采用现代视觉、影像、语音等技术与传统产业跨界合作,形成新的娱乐形态,产业的数字化趋势也越来越明显。另外,这类产业十分重视版权,注重保护无形创意成果,并将其作为产业发展的关键,因此各产业之间联系日益增强,形成了娱乐产业分工与写作的网状产业链结构。迪士尼公司和《哈利·波特》的成功与它们形成的成熟网状价值链有密切的关系:优秀的创意;企业对创意的开发和运作;行业围绕核心创意形成价值增值体系。


3、泛娱乐具备线性价值链。从纵向的产业功能分工角度来看,技术研发与应用、文化创意产品的制作与传播、衍生品的制作与推广等环节同样具有价值增值功能,它们从产品或服务运作的逻辑过程考察产业增值过程,表现为娱乐产业的线性价值链,涉及技术研发、策划、生产制作、市场营销等环节。推动各环节的有效链接,关键环节是技术集成、内容制作、产品运营以及版权贸易。


折叠编辑本段战略

折叠战略模式

通耀泛娱乐战略的主要模式是粉丝经济,包含"漫画、动画、电影"、"衍生品商品化"、"IP游戏改编"等多个领域构建的矩阵式商业模式。这些商业模式遍布了泛娱乐产品线的各个方向,为IP产品的内容输出提供了针对不同领域的营销出口。同时,经过多年的积累与沉淀,通耀逐渐建立了一条属于自己的立体化泛娱乐体系。


折叠产业领域

游戏产业是通耀最先涉足的泛娱乐产业领域之一,在这个领域IP合作主要有三个方向和三种思维。


第一,代理IP引进。代理公司只要具备足够的本地化能力与发行能力,即可获得代理产品。这种方式是海外授权公司最喜欢的方式,但是往往因为水土不服,国内成功的案例非常少。这种方式的品牌价值远远高于产品本身的价值,这种方式适合树立公司的品牌但想盈利很难,通常是花钱赚吆喝。


第二,IP授权自研。虽然这是中国企业最期望的方式,但是这种模式目前中国企业和海外版权方合作难度太大,中小企业几乎不可能有机会。即使大型企业也要时刻面对版权方严格的监修,而面对不同国家的文化壁垒即使大型企业也不一定能合作成功。这种方式虽然游戏获得成功的概率较大,但是因为IP本身的世界观约束、监修问题以及文化壁垒,实际上真正大成者很少。


第三,共同事业的模式。这也是目前通耀和东映动画正在进行的方式,所谓共同事业就是共同投资、共同创造、共享收益。在这个模式下,双方将会发挥各自的优势回避各自的不足,动画公司将确保"以人设、动画、声优为主要元素的粉丝情感",而游戏公司将确保,"以玩法、程序、美术为主要元素的游戏品质" 互补结合,并形成合力,在双方的共同努力下完成对IP改编的开发与打造 。


折叠编辑本段腾讯战略

腾讯"泛娱乐"战略,是以IP(知识产权,Intellectual Property)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础所展开的多领域、跨平台的商业拓展模式。


立足于泛娱乐战略的腾讯互动娱乐,已逐步从单纯的网游业务平台,升级为以腾讯游戏业务为核心,涵盖腾讯动漫、腾讯阅读与文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等多种关联性业务的互动娱乐实体。


在泛娱乐战略基础上,腾讯泛娱乐大师顾问团于2012年正式成立,旨在促使数字娱乐与传统艺术产生更多更具创造性的融合,完成腾讯泛娱乐的专业布局。2013年腾讯游戏十年之际,腾讯泛娱乐大师顾问团邀请谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、古力担任顾问团成员,从音乐、美术、传播、影视和棋类竞技等领域为腾讯互动娱乐担任专业的顾问指导。


腾讯互动娱乐致力于建立全平台打通的互动娱乐生态链,不断为社会贡献优质互动娱乐内容和服务,在腾讯游戏已打下的牢固基石之上,培养文学、动漫、影视、戏剧等各个领域的优秀人才,并为以上各个领域在中国的发展事业提供资金和资源上的扶持,在这个生态链创造产业和社会的双赢。


2016年,腾讯互娱在提出了"泛娱乐"概念的五年之际,腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武在UP2016腾讯互动娱乐年度发布会开场演讲中提出了泛娱乐时代腾讯互娱对于IP探索的三个不变原则:


1、知名度不等于IP,IP是被市场验证的用户情感载体。优质的作品只是IP的起点,它需要经历多领域的共生,才能真正形成超越具体平台和形式的IP价值,才能有无限延展的生命力。


2、IP价值来自共建而非交易,"先纵后横"推动IP增值。IP真正的价值在于它背后的情感,在于粉丝对于这个形象、个性与故事的热爱程度,在于它始终如粉丝所期待的样子。因此,只有在"共创、共享、共赢"的机制下,各展所长,才能共建IP的价值。


3、活跃的IP源头是根本动力,每个人都有不可被辜负的天分。IP源于人的想象力与情感,想象力与情感不分高低贵贱,没有门第出身,只有对生活的感触与天分的流露。在泛娱乐时代里,任何普通人都可能实现梦想,都能成为IP的源头。


2017年,腾讯集团首席执行官马化腾在两会期间提到,与西方不同,中国做泛娱乐最大的优势,是一切起步都基于互联网。过去30多年是中国制造,未来30多年会走向中国创造。


腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武也在UP2017腾讯互娱年度发布会上分析了中西泛娱乐的差异,提出西方奉行精品策略、多出明星IP,且长于线下衍生。而中国的泛娱乐根植于互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰富活跃的IP源头、形式多变的线上衍生, 可以说"互联网+文创"的平台优势,是中国做泛娱乐的特色。


而腾讯互娱站在泛娱乐新起点上,腾讯互娱将重点关注三个方向,其一,分层次孵化IP的平台生态。腾讯的目标,并不仅仅是想打造具有社会影响力的明星IP。互联网平台带来的优势之一,是提供了丰富的IP源头。除了传统的PGC,即专业生产内容,它还诞生了大量生机勃勃的UGC,即用户生产内容。可以说,这是一个UGC+PGC的"UP"生态。


其二,连接全球的协作生态。放眼世界,无论是我们的互联网平台优势,还是业务平台的共生能力,都拥有非常独特的价值,相信这也将帮助我们更好地融入全球文创体系。


其三,既要沉下心来做多元化的精品,也要对新科技保持高度关注。在沉下心做精品方面,需要有对于作品,以及对于作品细节的坚持与打磨。


折叠编辑本段游族战略

根据专业机构评估,泛娱乐文化产业潜力巨大。《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场收入总额达831。7亿元,2014年有望突破千亿。陈礼标在演讲中提供了未来策略方向,游族网络将打造一条涵盖游戏、影视、动漫等完整产业链,将轻娱乐从概念发展到产业化。


此外,游族网络现场签约盛大文学、新武侠五大宗师之一温瑞安及影视剧制作人阚迪。此番泛娱乐联姻宣告大IP战略作为游族网络的核心战略,未来3-5年内将全面贯彻实施。


对于主题"U未来",林奇发表另类解读,未来整个游戏产业乃至互联网产业将不再固守常态的增长逻辑。在互联网乃至游戏行业的发展中,能生存下来的不是最强壮、最凶猛的,而是最能适应变化的,游族网络要做敢于率先破局的先行者。


《2014中国游戏产业报告(市场版)》在对游族网络进行关键因素分析时提到,游族网络计划以IP为核心聚合产品及资源,即围绕优质IP高效整合影视、游戏等多方资源,打造系列文化产品,从而实现其"大IP"战略。报告还通过引用游族网络董事长林奇的话指出,如果进行得当,该战略可在较短时间内形成互生共赢的健全生态圈,带动周边产业的爆发,甚至使其达到万亿规模。毫无疑问,前文所提到的《三体》将是这一战略的一次尝试。而作为该战略的第一步,为了让《三体》电影效果能达到预期,游族影业总裁孔祥照曾放言"《三体》电影投资将不设上限"。


折叠编辑本段数字娱乐产业

以移动互联网为核心的新科技浪潮,彻底改变了我们娱乐的方式,不仅大幅地降低了人们的娱乐门槛,也前所未有地提升了娱乐生活的比重。当人们可以在任何时间、任何地点,进行阅读、听歌、观影和游戏时候,生活就是娱乐,娱乐就是生活,两者之间的界限开始被全面打破。


互联网产业的蓬勃发展,推动了以网络游戏、网络文学、数字短片、数字音乐、数字电视电影、动漫和数字出版物等为主题内容的数字娱乐产业突飞猛进的发展,同时也将泛娱乐的模式丰富化。主要有两种类型的延伸形态:


一是成功推出一种优秀的娱乐产品形态后,通过跨媒介的符号组合,向其它多种形态的产品、领域延伸。如腾讯互动娱乐的泛娱乐战略。


二是数字娱乐形象品牌通过品牌授权机制从无形价值形态向其它有型产业形态延伸,从而把形象品牌的象征价值和商业价值最大化。这一形态最典型的范例就是迪士尼模式。


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